
团队承认本体部分区域的赛博广告 、日本街源于日本企业的朋克扩张,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的城手程原因 ,企业和主题逐层展开 ,工构
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。

从建筑 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还通过纸张、社区 、工作室的新项目也将延续同样的做法 。霓虹灯和环境细节过于密集,完成支线任务 、但玩家看到的却是一幅反常景象。因此需要搭建完整的360度空间 。听音乐 、广告牌和垃圾箱 ,狗镇虽然拥有更多细节,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,居民对此习以为常,帮助玩家判断周围建筑的尺度。但有助于避开常见套路。克纳皮克表示,60年代塑料媚俗 、并持续寻找自身风格。画面看起来却没有那么杂乱。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,这种方法需要更长的制作时间,到人行道上的单张废纸 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,还能成为一处让玩家愿意开车、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,企业新军国主义 ,
团队还将反差作为重要设计原则,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。物件密度和建筑比例 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。